打機又關女權事?5 facts about電子遊戲業

 

『動視暴雪性騷擾爭議』

去年,電子遊戲公司「動視暴雪」(Activision Blizzard)的員工多次組織罷工、包圍公司大樓等抗議行動,所為何事?2021年7月,以《魔獸世界》等遊戲聞名的「動視暴雪」被加州政府告上法院,指控公司有性別歧視和職場性騷擾,而高層多年來縱容員工,更鼓吹「兄弟會文化」。根據指控,暴雪內部對女員工的歧視包括同工不同酬、晉升機會較少,而且女性員工長期忍受言語性騷擾、不情願的身體接觸,更有高層涉嫌性侵女下屬。自7月起,暴雪共收到700個相關的內部指控,截至1月19日,暴雪共有37名員工被解僱,44名員工被懲處,同時有接近2,000名員工寫信聯署要求CEO科蒂克下台,不滿他多年來包庇加害者,打壓發聲的員工,不過消息指他將會繼續留任。

『只是單一事件嗎?』

面對類似爭議的遊戲公司亦不少,開發《英雄聯盟》的美國遊戲公司Riot Games經歷了長達三年的集體訴訟案,被指控嚴重的性別歧視和性暴力文化,例如質疑女性求職者或員工「不夠熱愛打機」、「不是真正的gamer」,即使她們能夠提供個人遊戲紀錄和成績,女性遊戲開發者仍很難獲聘或升職機會比男性少,訴訟在去年12月落幕,Riot Games同意以一億美元賠償和解,2014年起所有曾任職的女員工,可以按比例獲得賠償。此外,另一間法國遊戲公司Ubisoft的新加坡分部在2021被媒體揭發公司內部有性騷擾、性別歧視及種族歧視問題;Sony旗下的「索尼互動娛樂」則被前員工指控公司性別歧視以及不當解僱。雖然不同國家的職場文化存著差異,但是由男性開發者主導的遊戲業界確實存在相同的問題—性別不平等,需要被正視。

『遊戲業由男性主導嗎?』

國際遊戲開發者協會(IGDA)在2019年公布,全球遊戲開發者約有71%是男性,24%為女性,3%為其他性別,全球遊戲業由男性主導的原因不難推斷,我們從小被灌輸「男生理科強、女生文科強」這種性別定型,女生在成長階段絕少被鼓勵嘗試STEM相關的學科或興趣,久而久之,男女對STEM的自信和興趣自然有很大差距。因此,遊戲開發者的性別比例,和其他STEM相關的行業一樣,會是男性比較多,而這個差異,亦會繼續強化「女遊戲開發者的工作上表現不如男性」這種既定印象,目前遊戲公司的高層多為男性,他們也同樣地抱持這種性別定型,所以男性在求職或晉升時有較大優勢。

『打機只是男人的興趣?』

隨著電子遊戲種類越來越多元、女性開發者的增加等等改變,打機不再是「男性限定」。全球女性玩家的整體比例一直攀升,有研究指出,在美國和中國,2021年女性玩家人數同樣佔45%;韓國、日本以及東南亞國家則佔約40%。Niko Partners的 2019市場調查顯示,平均每週花多於7小時打機的女性玩家有4成,男性玩家則有5成,差距不大。「女生偏好休閒遊戲」、「女生不擅長玩戰術型、競爭激烈的遊戲」等既定印象也逐漸過時了,Niko Partners的報告亦指出,女性玩家最喜愛的三個種類依序是MOBA(線上戰術競技類)、Puzzle和射擊類。而MOBA類遊戲《王者榮耀》在2017年已有超過一半玩家為女性,顛覆了業界對女性市場的理解。

『女性玩家要隱藏性別?』

根據Lenovo在2021年的調查,接近6成女性玩家會在遊戲中隱藏真實的性別,以避免性騷擾,而有接近8成女性玩家曾在遊戲中遭到性別歧視,例如質疑她們的遊戲水平。Casino.org亦曾訪問過388名每週至少打機6小時或以上的女性玩家,有57%受訪者表示曾經在透露性別後被其他玩家騷擾,22.4%受訪曾在遊戲中聽過強姦笑話(Rape jokes),12%受訪者曾被其他玩家威脅強姦,可見對女性的排斥和騷擾在線上遊戲很常見。而且,隨著虛擬實境遊戲的普及化,女性不止會遭受到言語性騷擾,更可能會在遊戲中被「非禮」,有女性VR遊戲玩家表示,在遊戲中被騷擾時所感受到的震驚和反感絲毫不亞於在現實中被騷擾,就此,有VR遊戲開發商在遊戲加入「私密空間」功能保障玩家。但,大家認為此舉有實際效用嗎?

『然後呢?』

受到#MeToo運動影響,的確多了國際企業關注到職場性暴力問題,不過,在男性主導的遊戲業界,女性員工仍然身處在一個不安全、不友善、缺乏公平機會的工作環境。可見性別定型不只是影響個人選擇,也是性別歧視、性暴力文化的根源,所以打破性別框架的教育非常重要。如果大家也關注性別議題,不妨思考一下,怎樣可以做多步,鬆動、改變這種社會文化?